الألعاب واللاعبين

في السنوات الأخيرة ، ظهرت نقاشات رئيسية حول التأثير المجتمعي لألعاب الفيديو وتأثيرها على الأشخاص الذين يلعبونها. من بين الخلافات: هل يهيمن الرجال على الألعاب ؛ ما إذا كانت الألعاب تصور النساء والأقليات بشكل سيء ؛ ما إذا كانت الألعاب العنيفة تعزز السلوك العدواني ؛ وما إذا كانت الألعاب تشجع السمات الإيجابية مثل مهارات حل المشكلات والتواصل والعمل الجماعي.

يغطي استطلاع جديد من مركز بيو للأبحاث هذه القضايا وغيرها. النتائج الرئيسية:

عدد متساوٍ من الرجال والنساء يمارسون ألعاب الفيديو على الإطلاق ، على الرغم من أن احتمال تسمية الرجال لأنفسهم 'باللاعبين' يزيد بمقدار الضعف

يلعب نصف الأمريكيين البالغين ألعاب الفيديو. 10٪ يعتبرون أنفسهم حوالي نصف البالغين الأمريكيين (49٪) 'يلعبون ألعاب الفيديو على جهاز كمبيوتر أو تلفاز أو وحدة تحكم ألعاب أو جهاز محمول مثل الهاتف المحمول' ، و 10٪ يعتبرون أنفسهم 'لاعبين'.

يعتقد غالبية البالغين الأمريكيين (60٪) أن معظم الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو هم من الرجال - وهي وجهة نظر تشاركها 57٪ من النساء اللواتي يمارسن ألعاب الفيديو بأنفسهن. لكن البيانات توضح أن هذا الافتراض خاطئ من بعض النواحي: فقد أبلغت نسبة متطابقة تقريبًا من الرجال والنساء عن لعبهم لألعاب الفيديو (50٪ من الرجال و 48٪ من النساء).

ومع ذلك ، فإن احتمال أن يطلق الرجال على أنفسهم 'لاعبين' أكثر بمرتين من النساء (15٪ مقابل 6٪). ومن بين هؤلاء الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 29 عامًا ، يقول 33٪ من الرجال أن مصطلح 'اللاعب' يصفهم جيدًا ، أي أكثر من ثلاثة أضعاف نسبة الشابات (9٪) اللائي قلن الشيء نفسه.

يعتقد أربعة من كل عشرة بالغين أن العنف في ألعاب الفيديو مرتبط بالسلوك العنيف

ينقسم الأمريكيون نسبيًا حول ما إذا كانت هناك صلة محتملة بين ألعاب العنف والعنف الفعلي. أغلبية بسيطة من الجمهور (53٪)تعارضبعبارة 'الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة هم أكثر عرضة للعنف بأنفسهم'. لكن 40٪يوافق علىأن هناكيكونعلاقة بين عنف ألعاب الفيديو والسلوك العنيف. يرى حوالي 32٪ ممن يلعبون ألعاب الفيديو بأنفسهم وجود صلة بين الألعاب والعنف ، إلى جانب 26٪ ممن حددوا أنفسهم بأنفسهم. من المرجح أن توافق النساء أكثر من الرجال (بهامش 47٪ إلى 31٪) على أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب العنف هم أكثر عرضة لأن يكونوا عنيفين.



بين عامة الناس ، المواقف تجاه الألعاب معقدة وغالبًا ما تكون غير مؤكدة

مشاعر مختلطة وعدم اليقين بين عامة الناس حول ألعاب الفيديوينقسم الجمهور بشكل كبير حول بعض المناقشات الرئيسية الأخرى حول محتوى الألعاب وتأثيرها على المستخدمين. على سبيل المثال ، يعتقد ربع البالغين (26٪) أن معظم ألعاب الفيديو مضيعة للوقت ، بينما يعتقد 24٪ أن معظم الألعابليسمضيعة للوقت. ثلث التفكيربعضالألعاب مضيعة للوقت بينما البعض الآخر ليس كذلك. و 16٪ من الجمهور ليسوا متأكدين مما يفكرون به بشأن هذه القضية.

يتضح نمط مشابه فيما يتعلق بمسألة ما إذا كانت 'معظم الألعاب تساعد في تطوير مهارات جيدة في حل المشكلات والتفكير الاستراتيجي' أم لا. يعتقد حوالي 17٪ من البالغين أن هذا صحيح في معظم الألعاب ، بينما يعتقد 16٪ أن هذا صحيحليسينطبق على معظم الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، يعتقد 47٪ أن هذا ينطبق على بعض الألعاب دون غيرها ، و 20٪ غير متأكدين.

عند سؤالهم عما إذا كانت الألعاب تعزز العمل الجماعي والتواصل ، فإن 23٪ من البالغين يفعلون ذلكليسأعتقد أن معظم الألعاب تروج لهذه السمات - أكثر من ضعف الـ 10٪ الذين يعتقدون أن معظم الألعابفعلتعزيز هذه الصفات. يعتقد حوالي 37٪ أن بعض الألعاب دون الأخرى تعزز العمل الجماعي والتواصل ، بينما قال 28٪ إنهم غير متأكدين. وبالمثل ، فإن 30٪ من البالغين يفعلون ذلكليسيعتقدون أن معظم الألعاب هي شكل من أشكال الترفيه أفضل من التلفزيون ، ما يقرب من ثلاثة أضعاف الذين يعتقدون ذلك بنسبة 11٪يكونصحيح.

الجمهور غير متأكد مما إذا كانت ألعاب الفيديو تصور الأقليات والنساء بشكل سيءالجمهور أقل يقينًا من الجوانب الأخرى للألعاب. 47٪ من البالغين غير متأكدين تمامًا مما إذا كانت معظم ألعاب الفيديو تصور الأقليات بشكل سيئ ، في حين أن 40٪ غير متأكدين مما إذا كانت معظم ألعاب الفيديو تصور النساء بشكل سيئ.

بالمقارنة مع أولئك الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو ، من المرجح أن يوافق لاعبو الألعاب على الإيجابيات ويختلفون مع السلبيات المرتبطة بالألعاب

أولئك الذين يمارسون ألعاب الفيديو بأنفسهم هم أكثر عرضة من غيرهم للتفكير بشكل إيجابي في الألعاب:

  • يعتقد 25٪ ممن يمارسون الألعاب (و 39٪ ممن حددوا أنفسهم باللاعبين)تساعد معظم ألعاب الفيديو في تطوير مهارات التفكير الاستراتيجي وحل المشكلات بشكل جيد ،مقارنة بـ 8٪ فقط ممن لا يمارسون الألعاب.
  • يعتقد 17٪ ممن يمارسون ألعاب الفيديو (و 34٪ ممن يسمون أنفسهم باللاعبين)معظم الألعاب هي شكل من أشكال الترفيه أفضل من التلفزيون. هذا بالمقارنة مع 5٪ فقط ممن لا يمارسون الألعاب.
  • يعتقد 15٪ من لاعبي ألعاب الفيديو (و 28٪ ممن يصفون أنفسهم باللاعبين)تعزز معظم الألعاب العمل الجماعي والتواصل. يوافق 6٪ فقط ممن ليس لديهم خبرة في اللعب.

من المرجح أيضًا أن يختلف لاعبو الألعاب بشكل خاص مع الصور السلبية لألعاب الفيديو:

  • يعتقد 35٪ ممن يمارسون ألعاب الفيديو (و 53٪ ممن يعرفون أنهم لاعبون) أن معظم الألعاب كذلكليسإلىمضيعة للوقت. هذا بالمقارنة مع 13٪ فقط من أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو.
  • 33٪ ممن يلعبون ألعاب الفيديو (و 46٪ ممن يصفون أنفسهم باللاعبين) يفعلون ذلكليسيفكريتم تصوير الأقليات بشكل سيءفي معظم الألعاب. في الوقت نفسه ، يعتقد 9٪ من لاعبي الألعاب (و 10٪ من اللاعبين) أن معظم الألعابفعلتصوير الأقليات بشكل سيء. 61٪ من أولئك الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو غير متأكدين مما يفكرون به بشأن هذه المسألة.
  • 26٪ ممن يمارسون ألعاب الفيديو (و 35٪ من اللاعبين الذين حددوا أنفسهم) يفعلون ذلكليسيفكريتم تصوير النساء بشكل سيءفي معظم الألعاب. وفي الوقت نفسه ، يعتقد 16٪ من لاعبي الألعاب (و 24٪ من اللاعبين الذين حددوا أنفسهم) أن معظم الألعابفعلتصوير المرأة بشكل سيء. غالبية أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو (55٪) غير متأكدين مما يجب عليهم التفكير فيه حول هذا الموضوع.